Leesvragen:
Ad Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300
Wat zijn volgens Richard en Zaremba de redenen voor Lara Croft’s “over-sexualized” uiterlijk. Hoe komt het dat deze het publiek zo aanspreken?
Ad Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310
Wat vinden Bryce en Rutter van de manier waarop Lara Croft wordt gepresenteerd?
Ad Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 31-325
Everett is bang dat minderheden niet genoeg zullen worden betrokken in de toekomst van gaming. Noem twee voorbeelden vanuit de haar artikel waaruit dit blijkt.
Kadervraag:
Denk je dat er op het gebied van gender en ethnicity in de toekomst veel vooruitgang zal worden geboekt? Zullen grote gamemaatschappijen meer aandacht gaan besteden aan deze maatschappelijke fenomenen, of zal geld nog steeds de doorslaggevende factor zijn?
dinsdag 16 december 2008
dinsdag 9 december 2008
W5. Leesvragen
Leesvragen:
Ad Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp. 970-122
Hoe stelt Prensky de toekomst van educatieve games voor? Deel je deze toekomstvisie?
Ad Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160
Gunter stelt dat in het verleden computergames vaak geassocieerd werden met de negatieve effecten ervan. Hoe laat Gunter zien dat computergames ook positieve effecten kunnen hebben?
Ad Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357
Wat is de algemene kritiek die Goldstein voornamelijk uit op voorgaande onderzoeken naar agressie in computergames?
Kadervraag:
Uit de artikelen blijkt dat het reeds gedane onderzoek over receptie van computergames nog onvoldoende uitgangspunten belicht zijn. Wat zou nog een goed onderzoeksonderwerp zijn om de theorieën over receptie aan te vullen?
Ad Prensky, M. Computer Games and learning: Digital Game-Based Learning. Hoofdstuk 6, pp. 970-122
Hoe stelt Prensky de toekomst van educatieve games voor? Deel je deze toekomstvisie?
Ad Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160
Gunter stelt dat in het verleden computergames vaak geassocieerd werden met de negatieve effecten ervan. Hoe laat Gunter zien dat computergames ook positieve effecten kunnen hebben?
Ad Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357
Wat is de algemene kritiek die Goldstein voornamelijk uit op voorgaande onderzoeken naar agressie in computergames?
Kadervraag:
Uit de artikelen blijkt dat het reeds gedane onderzoek over receptie van computergames nog onvoldoende uitgangspunten belicht zijn. Wat zou nog een goed onderzoeksonderwerp zijn om de theorieën over receptie aan te vullen?
dinsdag 2 december 2008
W4. Leesvragen
Leesvragen:
Ad Juul, J. games telling Storie? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.
Hoezo zijn games volgens Juul niet ideaal vergelijkbaar met films en romans?
Ad Mul, J. De The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266
Noem de drie ideeën die Mul in zijn artikel beschrijft met betrekking tot de transformatie van narratieve tot ludieke identiteiten.
Ad Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.
Welke gameparadigma’s worden er in de tekst van Murray beschreven en hoe kunnen die het best toegepast worden?
Ad Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
Welke vier narratieve modellen, die een consessie moeten zijn tussen narrativiteit en ludologie, beschrijft Jenkins in zijn artikel?
Kadervraag:
Is het niet zo dat, doordat games steeds geavanceerder worden en het narratief steeds beter uitgewerkt kan worden, binnen gamestudies er een paradigmaverschuiving plaatst dient te vinden op het gebied van narrativiteit en ludologie?
Ad Juul, J. games telling Storie? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.
Hoezo zijn games volgens Juul niet ideaal vergelijkbaar met films en romans?
Ad Mul, J. De The Game of Life. Hoofdstuk 16, pp. 251-266
Noem de drie ideeën die Mul in zijn artikel beschrijft met betrekking tot de transformatie van narratieve tot ludieke identiteiten.
Ad Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies.
Welke gameparadigma’s worden er in de tekst van Murray beschreven en hoe kunnen die het best toegepast worden?
Ad Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
Welke vier narratieve modellen, die een consessie moeten zijn tussen narrativiteit en ludologie, beschrijft Jenkins in zijn artikel?
Kadervraag:
Is het niet zo dat, doordat games steeds geavanceerder worden en het narratief steeds beter uitgewerkt kan worden, binnen gamestudies er een paradigmaverschuiving plaatst dient te vinden op het gebied van narrativiteit en ludologie?
woensdag 26 november 2008
W3. Tweede onderzoeksopzet
Aanleiding
Het is nu ongeveer tien jaar geleden dat de wereld voor het eerst te maken kreeg met Counter-Strike, een modificatie op de game Half-life. In haar tien-jarig bestaan is de game verre van hetzelfde gebleven. Alhoewel de gameplay en de opzet amper veranderd is, de laatste versie van Counter-Strike Source is bijna niet meer te vergelijken met de Counter-Strike 1.0 die in november 2000 voor het grote publiek beschikbaar werd. Zelf speel ik Counter-Strike sinds versie 1.3 en heb dus het grootste deel van de veranderingen zelf meegemaakt. Tijdens de overgangsfase van Counter-Strike 1.6 naar Counter-Strike Source heeft Valve , de ontwikkelaar van de game, Counter-Strike Condition Zero uitgebracht. Deze versie wil ik echter in mijn onderzoek buiten beschouwing laten, omdat dit nooit een hit geworden is en deze in mijn ogen afdeed aan het image van zowel Valve en Counter-Strike. Onder andere uit eigen ervaring kan ik zeggen dat Counter-Strike haar ontwikkeling voor een heel groot deel te danken heeft aan de enorme community die er bestaat rondom het spel. Sterker nog zonder de enorme community vraag ik mij af of Counter-Strike überhaupt levensvatbaar zou zijn.
Counter-Strike is een online multi-player First Person Shooter. In het spel bestaan twee partijen: de terrorists en de counter-terrorists. In de originele versies aangeleverd door Valve zijn er drie verschillende speltypes. De zogenaamde defuse-missies, waarbij het doel is een bom te plaatsen dan wel de geplaatste bom onschadelijk te maken. Verder heb je de VIP-missies waarbij het als counter-terrorist doel is een VIP veilig naar zijn safepoint te escorteren. En als laatste de hostage-missies waarbij de counter-terrorists vier hostages moeten bevrijden uit de handen van de terrorists. Deze opzet bestaat vandaag de dag nog steeds en ook de maps zijn in het afgelopen decennium amper veranderd. Toch heeft Counter-Strike in de laatste paar jaar grote veranderingen doorgemaakt dankzij haar community. Er zijn in de afgelopen jaren veel verschillende onofficiële gametypes bijgekomen zoals een Warcraft mod, waarbij je afhankelijk van je score verschillende levels kan bereiken en zo betere abilities kunt verwerven zoals bijvoorbeeld onzichtbaarheid. Ook is er e een deathmatch mod ontstaan waarbij de speler ieder moment van het spel opnieuw kan spawnen (opnieuw tot leven komen). Dit in tegenstelling tot de originele versie waarbij spelers maar eens per ronde met hun gehele team spawnen. Verder heeft de community onkenbaar veel nieuwe maps ontwikkeld, hierbij moet naast de serieuze maps ook gedacht worden aan de zogenaamde fun-maps. Fun-maps zijn maps waarbij de eerder beschreven speltypes buiten beschouwing worden gelaten, maar waar het bijvoorbeeld zaak is om elkaar met granaten door een glazen vloer te laten vallen of elkaar met messen te lijf te gaan. Onder andere de modificaties en de nieuwe maps hebben een hele nieuwe draai gegeven aan het spel.
De aanleiding van mijn onderzoek is naast het bijna tien-jarig bestaan van de Half-life mod ook mijn grote fascinatie voor de grootste multi-player game allertijden en alles wat daar omheen gebeurd. Ondanks de simpele opzet heeft Counter-Strike in tien jaar een ongekend groot aantal fans weten te vergaren die erg bereidwillig zijn om de game nog beter te maken dan ze al is. Ik wil dus tijdens dit onderzoek graag gaan onderzoeken hoe de game community Counter-Strike in de afgelopen tien jaar heeft beïnvloed. Hierbij moet naast de maps en gamemods ook gedacht worden aan het aanbieden van servers, fan sites, clans, toernooien, weapon skins, in-game-advertising enzovoorts. Ook erg interessant is het feit dat Valve zelf enorm veel waarde hecht aan de gamecommunity. Ik wil dus ook onderzoeken wat de rol van Valve is geweest in het tot stand brengen zo’n hechte game community.
Onderzoeksobject
De ontwikkeling van de game Counter-Strike, mede tot stand gebracht door de community eromheen.
Vraagstelling
In welke mate is de game Counter-Strike in haar geschiedenis beïnvloedt door de game-community eromheen en welke rol heeft Valve, de ontwikkelaar van de game, daarin gehad?
Theoretisch kader
De hieronder beschreven referenties.
Onderzoeksmethode
Om de hierboven genoemde vraagstellingen te kunnen beantwoorden wil ik drie verschillende onderzoeksmethodes gaan hanteren. Ten eerste wil ik mijn onderzoek gaan baseren op mijn eigen ervaringen als jarenlang actief speler van de game. Ook heb zo nu en dan samen met en voor vrienden een LAN-party georganiseerd. Mijn ervaringen hiervan kan ik ook verwerken in het onderzoek. Verder wil ik een literatuurstudie doen om mijn eigen ervaringen te kunnen onderbouwen en aan te vullen. En natuurlijk is het onvermijdelijk om op zoek te gaan naar informatie op verschillende fan- en clansites.
Maatschappelijk belang
Aangezien Counter-Strike een van de weinige games is die een dergelijk lang bestaan heeft waarin constant actief geparticipeerd is door de community eromheen, is het interessant om te zien hoe deze game zich heeft ontwikkeld in de loop der jaren. Hieraan valt onder andere af te leiden wat door de game-community belangrijk gevonden wordt in een game. Verder moet dit onderzoek inzicht geven in de wijze waarop Valve de game-community gestimuleerd heeft om de game te maken tot wat het nu is. Deze wetenschap kan toekomstige game-developers helpen bij het opzetten van een actieve community.
Referenties (correcte annotatie volgt)
Experts at play:
Understanding and designing for expert skill http://www.dcs.gla.ac.uk/~barry/papers/counterstrike.pdf
Creative playeractions in FPS Online Video Games: http://www.gamestudies.org/0202/wright/
Aerseth gamestudies:
http://www.gamestudies.org/0101/
Exploring E-sports:
A Case Study of Gameplay in Counter-strike: http://www.digra.org/dl/db/07313.16293.pdf
Half-Life Counter Strike
From a digital towards an analog culture: http://www.jetcube.eu/essay/pmlopes-essay-module-1.pdf
http://web.archive.org/web/20011120192633/
ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!: www.viwta.be/files/ONDERZOEKSRAPPORT_JG-viWTA.pdf
Shall We Play a Game: Thoughts on the Computer Game Archive of the www.stanford.edu/~lowood/Texts/shall_game.pdf
Clanbase: http://clanbase.ggl.com/
Counter-Strike.net: http://www.counter-strike.net
Het is nu ongeveer tien jaar geleden dat de wereld voor het eerst te maken kreeg met Counter-Strike, een modificatie op de game Half-life. In haar tien-jarig bestaan is de game verre van hetzelfde gebleven. Alhoewel de gameplay en de opzet amper veranderd is, de laatste versie van Counter-Strike Source is bijna niet meer te vergelijken met de Counter-Strike 1.0 die in november 2000 voor het grote publiek beschikbaar werd. Zelf speel ik Counter-Strike sinds versie 1.3 en heb dus het grootste deel van de veranderingen zelf meegemaakt. Tijdens de overgangsfase van Counter-Strike 1.6 naar Counter-Strike Source heeft Valve , de ontwikkelaar van de game, Counter-Strike Condition Zero uitgebracht. Deze versie wil ik echter in mijn onderzoek buiten beschouwing laten, omdat dit nooit een hit geworden is en deze in mijn ogen afdeed aan het image van zowel Valve en Counter-Strike. Onder andere uit eigen ervaring kan ik zeggen dat Counter-Strike haar ontwikkeling voor een heel groot deel te danken heeft aan de enorme community die er bestaat rondom het spel. Sterker nog zonder de enorme community vraag ik mij af of Counter-Strike überhaupt levensvatbaar zou zijn.
Counter-Strike is een online multi-player First Person Shooter. In het spel bestaan twee partijen: de terrorists en de counter-terrorists. In de originele versies aangeleverd door Valve zijn er drie verschillende speltypes. De zogenaamde defuse-missies, waarbij het doel is een bom te plaatsen dan wel de geplaatste bom onschadelijk te maken. Verder heb je de VIP-missies waarbij het als counter-terrorist doel is een VIP veilig naar zijn safepoint te escorteren. En als laatste de hostage-missies waarbij de counter-terrorists vier hostages moeten bevrijden uit de handen van de terrorists. Deze opzet bestaat vandaag de dag nog steeds en ook de maps zijn in het afgelopen decennium amper veranderd. Toch heeft Counter-Strike in de laatste paar jaar grote veranderingen doorgemaakt dankzij haar community. Er zijn in de afgelopen jaren veel verschillende onofficiële gametypes bijgekomen zoals een Warcraft mod, waarbij je afhankelijk van je score verschillende levels kan bereiken en zo betere abilities kunt verwerven zoals bijvoorbeeld onzichtbaarheid. Ook is er e een deathmatch mod ontstaan waarbij de speler ieder moment van het spel opnieuw kan spawnen (opnieuw tot leven komen). Dit in tegenstelling tot de originele versie waarbij spelers maar eens per ronde met hun gehele team spawnen. Verder heeft de community onkenbaar veel nieuwe maps ontwikkeld, hierbij moet naast de serieuze maps ook gedacht worden aan de zogenaamde fun-maps. Fun-maps zijn maps waarbij de eerder beschreven speltypes buiten beschouwing worden gelaten, maar waar het bijvoorbeeld zaak is om elkaar met granaten door een glazen vloer te laten vallen of elkaar met messen te lijf te gaan. Onder andere de modificaties en de nieuwe maps hebben een hele nieuwe draai gegeven aan het spel.
De aanleiding van mijn onderzoek is naast het bijna tien-jarig bestaan van de Half-life mod ook mijn grote fascinatie voor de grootste multi-player game allertijden en alles wat daar omheen gebeurd. Ondanks de simpele opzet heeft Counter-Strike in tien jaar een ongekend groot aantal fans weten te vergaren die erg bereidwillig zijn om de game nog beter te maken dan ze al is. Ik wil dus tijdens dit onderzoek graag gaan onderzoeken hoe de game community Counter-Strike in de afgelopen tien jaar heeft beïnvloed. Hierbij moet naast de maps en gamemods ook gedacht worden aan het aanbieden van servers, fan sites, clans, toernooien, weapon skins, in-game-advertising enzovoorts. Ook erg interessant is het feit dat Valve zelf enorm veel waarde hecht aan de gamecommunity. Ik wil dus ook onderzoeken wat de rol van Valve is geweest in het tot stand brengen zo’n hechte game community.
Onderzoeksobject
De ontwikkeling van de game Counter-Strike, mede tot stand gebracht door de community eromheen.
Vraagstelling
In welke mate is de game Counter-Strike in haar geschiedenis beïnvloedt door de game-community eromheen en welke rol heeft Valve, de ontwikkelaar van de game, daarin gehad?
Theoretisch kader
De hieronder beschreven referenties.
Onderzoeksmethode
Om de hierboven genoemde vraagstellingen te kunnen beantwoorden wil ik drie verschillende onderzoeksmethodes gaan hanteren. Ten eerste wil ik mijn onderzoek gaan baseren op mijn eigen ervaringen als jarenlang actief speler van de game. Ook heb zo nu en dan samen met en voor vrienden een LAN-party georganiseerd. Mijn ervaringen hiervan kan ik ook verwerken in het onderzoek. Verder wil ik een literatuurstudie doen om mijn eigen ervaringen te kunnen onderbouwen en aan te vullen. En natuurlijk is het onvermijdelijk om op zoek te gaan naar informatie op verschillende fan- en clansites.
Maatschappelijk belang
Aangezien Counter-Strike een van de weinige games is die een dergelijk lang bestaan heeft waarin constant actief geparticipeerd is door de community eromheen, is het interessant om te zien hoe deze game zich heeft ontwikkeld in de loop der jaren. Hieraan valt onder andere af te leiden wat door de game-community belangrijk gevonden wordt in een game. Verder moet dit onderzoek inzicht geven in de wijze waarop Valve de game-community gestimuleerd heeft om de game te maken tot wat het nu is. Deze wetenschap kan toekomstige game-developers helpen bij het opzetten van een actieve community.
Referenties (correcte annotatie volgt)
Experts at play:
Understanding and designing for expert skill http://www.dcs.gla.ac.uk/~barry/papers/counterstrike.pdf
Creative playeractions in FPS Online Video Games: http://www.gamestudies.org/0202/wright/
Aerseth gamestudies:
http://www.gamestudies.org/0101/
Exploring E-sports:
A Case Study of Gameplay in Counter-strike: http://www.digra.org/dl/db/07313.16293.pdf
Half-Life Counter Strike
From a digital towards an analog culture: http://www.jetcube.eu/essay/pmlopes-essay-module-1.pdf
http://web.archive.org/web/20011120192633/
ZE KRIJGEN ER NIET GENOEG VAN!: www.viwta.be/files/ONDERZOEKSRAPPORT_JG-viWTA.pdf
Shall We Play a Game: Thoughts on the Computer Game Archive of the www.stanford.edu/~lowood/Texts/shall_game.pdf
Clanbase: http://clanbase.ggl.com/
Counter-Strike.net: http://www.counter-strike.net
dinsdag 25 november 2008
W3. Leesvragen
Leesvragen:
Ad Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21.
Wat is volgens Huhtamo de reden dat slotmachines zo populair zijn geweest onder het grote publiek?
Ad Malliet, S. & Meyer, G. de. The History of the Video Game. Hoofdstuk 2, pp. 23-45.
Wat voor invloed hebben culturele veranderingen gehad op de ontwikkeling van games?
Ad Uricchio, W. Simulation, History, and Computer Games. Hoofdstuk 21, pp. 327-338.
In de tekst Simulation, history, and computer games beschrijft Uricchio twee verschillende vormen van geschiedenisgames. Beschrijf deze twee en leg uit welke vorm volgens jou het meest de geschiedenis overbrengt.
Kadervraag:
In hoeverre hebben computergames impact op het dagelijks leven?
Ad Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archeology of Arcade Gaming. Hoofdstuk 1, pp. 3-21.
Wat is volgens Huhtamo de reden dat slotmachines zo populair zijn geweest onder het grote publiek?
Ad Malliet, S. & Meyer, G. de. The History of the Video Game. Hoofdstuk 2, pp. 23-45.
Wat voor invloed hebben culturele veranderingen gehad op de ontwikkeling van games?
Ad Uricchio, W. Simulation, History, and Computer Games. Hoofdstuk 21, pp. 327-338.
In de tekst Simulation, history, and computer games beschrijft Uricchio twee verschillende vormen van geschiedenisgames. Beschrijf deze twee en leg uit welke vorm volgens jou het meest de geschiedenis overbrengt.
Kadervraag:
In hoeverre hebben computergames impact op het dagelijks leven?
woensdag 19 november 2008
W2. Eerste onderzoeksopzet
Aanleiding
Het is nu ongeveer tien jaar geleden dat de wereld voor het eerst te maken kreeg met Counter-Strike, een modificatie op de game Half-life. In haar tien-jarig bestaan is de game verre van hetzelfde gebleven. Alhoewel de gameplay en de opzet amper veranderd is, de laatste versie van Counter-Strike Source is bijna niet meer te vergelijken met de Counter-Strike 1.0 die in november 2000 voor het grote publiek beschikbaar werd. Zelf speel ik Counter-Strike sinds versie 1.3 en heb dus het grootste deel van de veranderingen zelf meegemaakt. Tijdens de overgangsfase van Counter-Strike 1.6 naar Counter-Strike Source heeft Valve , de ontwikkelaar van de game, Counter-Strike Condition Zero uitgebracht. Deze versie wil ik echter in mijn onderzoek buiten beschouwing laten, omdat dit nooit een hit geworden is en deze in mijn ogen afdeed aan het image van zowel Valve en Counter-Strike. Onder andere uit eigen ervaring kan ik zeggen dat Counter-Strike haar ontwikkeling voor een heel groot deel te danken heeft aan de enorme community die er bestaat rondom het spel. Sterker nog zonder de enorme community vraag ik mij af of Counter-Strike überhaupt levensvatbaar zou zijn.
Counter-Strike is een online multi-player First Person Shooter. In het spel bestaan twee partijen: de terrorists en de counter-terrorists. In de originele versies aangeleverd door Valve zijn er drie verschillende speltypes. De zogenaamde defuse-missies, waarbij het doel is een bom te plaatsen dan wel de geplaatste bom onschadelijk te maken. Verder heb je de VIP-missies waarbij het als counter-terrorist doel is een VIP veilig naar zijn safepoint te escorteren. En als laatste de hostage-missies waarbij de counter-terrorists vier hostages moeten bevrijden uit de handen van de terrorists. Deze opzet bestaat vandaag de dag nog steeds en ook de maps zijn in het afgelopen decennium amper veranderd. Toch heeft Counter-Strike in de laatste paar jaar grote veranderingen doorgemaakt dankzij haar community. Er zijn in de afgelopen jaren veel verschillende onofficiële gametypes bijgekomen zoals een Warcraft mod, waarbij je afhankelijk van je score verschillende levels kan bereiken en zo betere abilities kunt verwerven zoals bijvoorbeeld onzichtbaarheid. Ook is er e een deathmatch mod ontstaan waarbij de speler ieder moment van het spel opnieuw kan spawnen (opnieuw tot leven komen). Dit in tegenstelling tot de originele versie waarbij spelers maar eens per ronde met hun gehele team spawnen. Verder heeft de community onkenbaar veel nieuwe maps ontwikkeld, hierbij moet naast de serieuze maps ook gedacht worden aan de zogenaamde fun-maps. Fun-maps zijn maps waarbij de eerder beschreven speltypes buiten beschouwing worden gelaten, maar waar het bijvoorbeeld zaak is om elkaar met granaten door een glazen vloer te laten vallen of elkaar met messen te lijf te gaan. Onder andere de modificaties en de nieuwe maps hebben een hele nieuwe draai gegeven aan het spel.
De aanleiding van mijn onderzoek is naast het bijna tien-jarig bestaan van de Half-life mod ook mijn grote fascinatie voor de grootste multi-player game allertijden en alles wat daar omheen gebeurd. Ondanks de simpele opzet heeft Counter-Strike in tien jaar een ongekend groot aantal fans weten te vergaren die erg bereidwillig zijn om de game nog beter te maken dan ze al is. Ik wil dus tijdens dit onderzoek graag gaan onderzoeken hoe de game community Counter-Strike in de afgelopen tien jaar heeft beïnvloed. Hierbij moet naast de maps en gamemods ook gedacht worden aan het aanbieden van servers, fan sites, clans, toernooien, weapon skins, in-game-advertising enzovoorts. Ook erg interessant is het feit dat Valve zelf enorm veel waarde hecht aan de gamecommunity. Ik wil dus ook onderzoeken wat de rol van Valve is geweest in het tot stand brengen zo’n hechte game community.
Onderzoeksobject
De ontwikkeling van de game Counter-Strike, mede tot stand gebracht door de community eromheen.
Probleemstelling
1. In hoeverre heeft de game-community de game Counter-Strike in de afgelopen tien jaar weten te beïnvloeden.
2. Welke rol heeft Valve, de ontwikkelaar van de game, gehad in het creëren van een hechte community?
Theoretisch kader
Dit is mij tot nu toe nog onduidelijk
Onderzoeksmethode
Om de hierboven genoemde vraagstellingen te kunnen beantwoorden wil ik drie verschillende onderzoeksmethodes gaan hanteren. Ten eerste wil ik mijn onderzoek gaan baseren op mijn eigen ervaringen als jarenlang actief speler van de game. Ook heb zo nu en dan samen met en voor vrienden een LAN-party georganiseerd. Mijn ervaringen hiervan kan ik ook verwerken in het onderzoek. Verder wil ik een literatuurstudie doen om mijn eigen ervaringen te kunnen onderbouwen en aan te vullen. En natuurlijk is het onvermijdelijk om op zoek te gaan naar informatie op verschillende fan- en clansites.
Maatschappelijk belang
De uitkomsten van dit onderzoek hebben op verschillende manieren maatschappelijk belang. Zo krijgen toekomstige game ontwikkelaars een duidelijk beeld over hoe een goede game community kan worden opgezet en kan worden onderhouden. Verder is het interessant om te zien hoe een van de weinige games met een dergelijk lange actieve existentie zich ontwikkeld heeft in de loop der jaren. En dit mede dankzij de game-community eromheen.
Het is nu ongeveer tien jaar geleden dat de wereld voor het eerst te maken kreeg met Counter-Strike, een modificatie op de game Half-life. In haar tien-jarig bestaan is de game verre van hetzelfde gebleven. Alhoewel de gameplay en de opzet amper veranderd is, de laatste versie van Counter-Strike Source is bijna niet meer te vergelijken met de Counter-Strike 1.0 die in november 2000 voor het grote publiek beschikbaar werd. Zelf speel ik Counter-Strike sinds versie 1.3 en heb dus het grootste deel van de veranderingen zelf meegemaakt. Tijdens de overgangsfase van Counter-Strike 1.6 naar Counter-Strike Source heeft Valve , de ontwikkelaar van de game, Counter-Strike Condition Zero uitgebracht. Deze versie wil ik echter in mijn onderzoek buiten beschouwing laten, omdat dit nooit een hit geworden is en deze in mijn ogen afdeed aan het image van zowel Valve en Counter-Strike. Onder andere uit eigen ervaring kan ik zeggen dat Counter-Strike haar ontwikkeling voor een heel groot deel te danken heeft aan de enorme community die er bestaat rondom het spel. Sterker nog zonder de enorme community vraag ik mij af of Counter-Strike überhaupt levensvatbaar zou zijn.
Counter-Strike is een online multi-player First Person Shooter. In het spel bestaan twee partijen: de terrorists en de counter-terrorists. In de originele versies aangeleverd door Valve zijn er drie verschillende speltypes. De zogenaamde defuse-missies, waarbij het doel is een bom te plaatsen dan wel de geplaatste bom onschadelijk te maken. Verder heb je de VIP-missies waarbij het als counter-terrorist doel is een VIP veilig naar zijn safepoint te escorteren. En als laatste de hostage-missies waarbij de counter-terrorists vier hostages moeten bevrijden uit de handen van de terrorists. Deze opzet bestaat vandaag de dag nog steeds en ook de maps zijn in het afgelopen decennium amper veranderd. Toch heeft Counter-Strike in de laatste paar jaar grote veranderingen doorgemaakt dankzij haar community. Er zijn in de afgelopen jaren veel verschillende onofficiële gametypes bijgekomen zoals een Warcraft mod, waarbij je afhankelijk van je score verschillende levels kan bereiken en zo betere abilities kunt verwerven zoals bijvoorbeeld onzichtbaarheid. Ook is er e een deathmatch mod ontstaan waarbij de speler ieder moment van het spel opnieuw kan spawnen (opnieuw tot leven komen). Dit in tegenstelling tot de originele versie waarbij spelers maar eens per ronde met hun gehele team spawnen. Verder heeft de community onkenbaar veel nieuwe maps ontwikkeld, hierbij moet naast de serieuze maps ook gedacht worden aan de zogenaamde fun-maps. Fun-maps zijn maps waarbij de eerder beschreven speltypes buiten beschouwing worden gelaten, maar waar het bijvoorbeeld zaak is om elkaar met granaten door een glazen vloer te laten vallen of elkaar met messen te lijf te gaan. Onder andere de modificaties en de nieuwe maps hebben een hele nieuwe draai gegeven aan het spel.
De aanleiding van mijn onderzoek is naast het bijna tien-jarig bestaan van de Half-life mod ook mijn grote fascinatie voor de grootste multi-player game allertijden en alles wat daar omheen gebeurd. Ondanks de simpele opzet heeft Counter-Strike in tien jaar een ongekend groot aantal fans weten te vergaren die erg bereidwillig zijn om de game nog beter te maken dan ze al is. Ik wil dus tijdens dit onderzoek graag gaan onderzoeken hoe de game community Counter-Strike in de afgelopen tien jaar heeft beïnvloed. Hierbij moet naast de maps en gamemods ook gedacht worden aan het aanbieden van servers, fan sites, clans, toernooien, weapon skins, in-game-advertising enzovoorts. Ook erg interessant is het feit dat Valve zelf enorm veel waarde hecht aan de gamecommunity. Ik wil dus ook onderzoeken wat de rol van Valve is geweest in het tot stand brengen zo’n hechte game community.
Onderzoeksobject
De ontwikkeling van de game Counter-Strike, mede tot stand gebracht door de community eromheen.
Probleemstelling
1. In hoeverre heeft de game-community de game Counter-Strike in de afgelopen tien jaar weten te beïnvloeden.
2. Welke rol heeft Valve, de ontwikkelaar van de game, gehad in het creëren van een hechte community?
Theoretisch kader
Dit is mij tot nu toe nog onduidelijk
Onderzoeksmethode
Om de hierboven genoemde vraagstellingen te kunnen beantwoorden wil ik drie verschillende onderzoeksmethodes gaan hanteren. Ten eerste wil ik mijn onderzoek gaan baseren op mijn eigen ervaringen als jarenlang actief speler van de game. Ook heb zo nu en dan samen met en voor vrienden een LAN-party georganiseerd. Mijn ervaringen hiervan kan ik ook verwerken in het onderzoek. Verder wil ik een literatuurstudie doen om mijn eigen ervaringen te kunnen onderbouwen en aan te vullen. En natuurlijk is het onvermijdelijk om op zoek te gaan naar informatie op verschillende fan- en clansites.
Maatschappelijk belang
De uitkomsten van dit onderzoek hebben op verschillende manieren maatschappelijk belang. Zo krijgen toekomstige game ontwikkelaars een duidelijk beeld over hoe een goede game community kan worden opgezet en kan worden onderhouden. Verder is het interessant om te zien hoe een van de weinige games met een dergelijk lange actieve existentie zich ontwikkeld heeft in de loop der jaren. En dit mede dankzij de game-community eromheen.
maandag 17 november 2008
W2. Tekstvragen
Leesvragen:
Ad Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.:
Op pagina 75 wordt het voorbeeld gegeven van een kind dat met een pop speelt. Volgens mij is dit ook een spel tussen kind en pop, maar worden de regels worden door het kind zelf ter plekke bepaald. Het spelen met een pop heeft echter geen duidelijke meaning en ook geen discinerable of integrated gevolg. Is dit dan wel een spel te noemen?
Ad Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.:
Waarom vindt Raessens het belangrijk dat de term interactivity beter beschreven wordt?
Ad Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag. http://www.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf :
In het artikel wordt niet duidelijk hoe de groepen worden ingedeeld. Mogen de studenten zelf bepalen of zij op headquarters gaan zitten of dat zij als pelgrims de stad in gaan? Ik kan mij namelijk voorstellen dat beiden rollen verschillende learning results hebben.
Kadervraag:
In hoeverre voldoet het spel Frequency 1550 aan de beschreven gameconcepten in de teksten van Raessens en Salen & Zimmerman?
Ad Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.:
Op pagina 75 wordt het voorbeeld gegeven van een kind dat met een pop speelt. Volgens mij is dit ook een spel tussen kind en pop, maar worden de regels worden door het kind zelf ter plekke bepaald. Het spelen met een pop heeft echter geen duidelijke meaning en ook geen discinerable of integrated gevolg. Is dit dan wel een spel te noemen?
Ad Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 373-388.:
Waarom vindt Raessens het belangrijk dat de term interactivity beter beschreven wordt?
Ad Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag. http://www.raessens.com/Publicaties/PlayingHistory.pdf :
In het artikel wordt niet duidelijk hoe de groepen worden ingedeeld. Mogen de studenten zelf bepalen of zij op headquarters gaan zitten of dat zij als pelgrims de stad in gaan? Ik kan mij namelijk voorstellen dat beiden rollen verschillende learning results hebben.
Kadervraag:
In hoeverre voldoet het spel Frequency 1550 aan de beschreven gameconcepten in de teksten van Raessens en Salen & Zimmerman?
woensdag 12 november 2008
W1. Mijn relatie met games
Sinds jongs af aan ben ik veel met computers bezig geweest. Ik kan mij het eerste computerspel dat ik speelde nog goed herinneren: de platform game ‘Jill of the jungle’. Grappig is om te vermelden dat ik vroeger bij het spelen van computergames niet echt door had dat er missies waren die je moest voltooien. Ik heb dagen al dan niet weken doorgebracht in de straten van ‘Grand Theft Auto’. Hierbij ben ik ontelbare keren langs de rinkelende telefoontjes gekomen zonder bij mijzelf te raden te gaan wat die rinkelende dingen nu zouden betekenen. Misschien was ik te jong, misschien was ik gewoon naïef. Dat is nu niet de discussie, gelukkig is het besef van een bepaald doel binnen computergames in de loop der jaren er toch nog gekomen. In die tijd ben ik mij ook erg gaan interesseren voor strategie spellen en ben ik fan geworden van de Age of Empires en de Command & Conquer series. Twee strategiespellen die mij tot op de dag van vandaag nog steeds boeien. Een korte tijd later ben ik door een vriend van mij geïntroduceerd in de wereld van Half-life en met name de game-mod Counter-Strike. Counter-Strike heb ik gespeeld vanaf versie 1.3 tot en met Counter-Strike Source. Ik ben eigenlijk pas sinds een jaar of anderhalf niet meer actief als speler, maar heb toch zeker een aantal jaar fanatiek mijn vrije tijd in deze game gestopt. Daarmee is Counter-Strike ook mijn favoriete game aller tijden. Het is eigenlijk ook de enige game waar ik echt verslaafd aan ben geweest. De enorme communities die om deze game heen zijn ontstaan hebben echter nooit mijn hart weten te veroveren. Ik speelde gewoon met vrienden waar en wanneer ik wilde en had geen zin in verplichtingen eromheen. Ik ben eigenlijk altijd een PC-gamer geweest. Consoles hebben nooit echt mijn interesse gehad, misschien omdat ik die als kind ook nooit gekregen heb van mijn ouders of misschien omdat de spellen waar ik fan van ben (First Person Shooters en Strategy games) op een console naar mijn mening minder goed te spelen zijn. Zelf heb ik wel een Xbox, maar die gebruik ik voornamelijk als mediacenter, met uitzondering van wat simpele arcade games.
Zelf heb ik nog niet echt een academische achtergrond, omdat ik net begonnen ben met een pre-master. Ik heb hiervoor HBO Mediatechnologie aan de Hogeschool Utrecht gestudeerd, waar ik onder andere zelf games en 3D-omgevingen heb ontwikkeld. Qua techniek heb ik dus wel enig idee hoe een game in elkaar zit, maar juist daarom lijkt het mij interessant om eens vanuit een heel ander perspectief naar games te kijken. Daarom wil ik graag kijken hoe bepaalde gameseries zich in de geschiedenis hebben ontwikkeld en hoe de game-community hierop heeft gereageerd.
Zelf heb ik nog niet echt een academische achtergrond, omdat ik net begonnen ben met een pre-master. Ik heb hiervoor HBO Mediatechnologie aan de Hogeschool Utrecht gestudeerd, waar ik onder andere zelf games en 3D-omgevingen heb ontwikkeld. Qua techniek heb ik dus wel enig idee hoe een game in elkaar zit, maar juist daarom lijkt het mij interessant om eens vanuit een heel ander perspectief naar games te kijken. Daarom wil ik graag kijken hoe bepaalde gameseries zich in de geschiedenis hebben ontwikkeld en hoe de game-community hierop heeft gereageerd.
Abonneren op:
Posts (Atom)